Episódios de hoje…
“Family” (“Família”; TNG 4×2, 1990)
Onde assistir: PlutoTV*
“The Wounded” (“Feridas”; TNG 4×12, 1991)
Onde assistir: PlutoTV*
“Nemesis” (“Nêmesis”; VOY 4×4, 1997)
Onde assistir: PlutoTV*
“Memorial” (“O Monumento”; VOY 6×14, 2000)
Onde assistir: PlutoTV*
“It’s Only a Paper Moon” (“Todo Mundo Vai ao Vic’s”; DS9 7×10, 1998)
Onde assistir: PlutoTV**Somente dublado
A Frota Estelar, organização da qual fazem parte a maioria dos personagens em Star Trek, não é exatamente um corpo militar. Mas ainda que seus integrantes sejam cientistas, médicos, engenheiros e de outras especialidades, na hora em que a Federação é atacada, quem vai para a batalha são os oficiais da Frota. Os horrores da guerra e suas consequências fazem parte da história de muitos deles, e as questões ligadas ao estresse pós-traumático de quem tem de encarar a violência de perto são tema de algumas das melhores histórias contadas nas séries.
A tentativa de invasão dos borgs no final da terceira temporada de A Nova Geração mata milhares de oficiais e civis e deixa sua marca na vida do capitão Picard, que foi sequestrado pelos seres cibernéticos e assimilado na coletividade, tornando-se Locutus. Riker e equipe conseguem resgatá-lo e derrotar o cubo borg antes que ele chegasse à Terra, e a dra. Crusher trabalha para restaurar o capitão ao seu estado normal, sem os implantes alienígenas.
Mas Picard ainda tem muito o que digerir sobre essa experiência mesmo meses depois, como vemos em “Family” (“Família”; TNG 4×2, 1990). A Enterprise havia voltado para a Terra e o capitão aproveita para visitar seus parentes na vinícola da família, na França. Robert, o irmão mais velho, é rabugento e avesso à tecnologia, mostrando que, mesmo depois de décadas, ainda tem suas ressalvas à escolha de Jean-Luc pela carreira na Frota Estelar.
Picard, a princípio, faz questão de aparentar estar bem apesar de tudo o que havia acontecido. Mesmo antes de descer à Terra, conversando com a conselheira Troi, o capitão tenta transmitir a sensação de que está recuperado. Robert o recebe em casa com frieza e rispidez, diferentemente de sua esposa, que faz de tudo para o capitão se sentir em casa.
Os diálogos tensos com o irmão vão aumentando de temperatura até que, finalmente, Picard cede. Os dois pulam para os tapas no meio das videiras e o estoico capitão cai no choro, finalmente amparado pelo irmão mais velho. Picard, em prantos, diz que os borgs tiraram tudo o que ele tinha, a sua humanidade, e usaram seus conhecimentos para atacar seus próprios colegas. Ele queria ter sido mais forte para impedir isso, mas não conseguiu. Robert lembra que o irmão é só um ser humano, e que vai ter que aprender a viver com esse trauma, esteja ele na Terra ou viajando pela galáxia.

O capitão Jean-Luc Picard e seu irmão, Robert, tomam vinho juntos depois de lutarem na lama em “Family”.
Depois da briga, do choro e de dividir uma garrafa de Château Picard com Robert, o capitão se sente pronto para voltar à nave levando consigo ainda a bagagem emocional, mas também a certeza de que suas raízes são fortes o suficiente para suportar seu peso.
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Um capitão cuja família havia sido assassinada na guerra entre a Federação e os cardassianos é o personagem central do episódio “The Wounded” (“Feridas”; TNG 4×12, 1991), que também é a primeira aparição dos lagartões no universo trekker. Depois de sua apresentação em A Nova Geração, os cardassianos se consolidariam como os “nazistas do espaço” em Deep Space Nine. Por ora, ficamos sabendo que recentemente a Federação e o império cardassiano haviam celebrado um acordo após anos em guerra, mas uma rusga ameaça a pacificação: uma nave da Frota teria atacado uma estação científica dos reptilianos e eles decidem descontar atirando contra a Enterprise.
A nave federada responsável pelo ataque era comandada pelo capitão Benjamin Maxwell, veterano da guerra contra os cardassianos. Picard é obrigado a tentar negociar com os ex-inimigos e vai atrás de Maxwell. Um dos tripulantes da Enterprise, o chefe de transporte Miles O’Brien, havia servido na guerra ao lado do capitão e é convocado para ajudar.
O’Brien e Maxwell representam duas formas de lidar com o pós-guerra. O engenheiro tenta manter um verniz civilizado, dizendo à sua mulher que se surpreende por algumas pessoas ainda se sentirem desconfortáveis perto dos cardassianos. Mas ele mesmo está claramente incomodado por ter de conviver com uma delegação de cardassianos a bordo da Enterprise para acompanhar a caçada a Maxwell. Pegar o elevador, tomar uma cervejinha no Bar Panorâmico, tudo sob os olhos dos antigos inimigos, vai enervando o engenheiro, que admite: ele sabe que precisa conviver com eles, mas não tem que gostar disso. Curiosamente, O’Brien escolhe um cardassiano para relembrar os piores momentos que viveu após um massacre contra civis cometido pelos inimigos. O engenheiro recorda que tentou ajudar um grupo de mulheres e crianças e, ao defendê-las, matou um cardassiano, algo que ele nunca havia pensado em fazer. “Não é você que eu odeio, cardassiano. É o que me tornei por causa de vocês.”

O “climão” entre os representantes cardassianos e o chefe O’Brien, veterano de guerra, é tenso em “The Wounded”.
Maxwell já está em um estágio bem pior: para ele, os cardassianos seguem sendo uma ameaça. Ele sustenta que a suposta estação científica que ele atacou era, na verdade, um posto militar em posição estratégica perto da fronteira com a Federação. Ele não cede dessa convicção até o fim: para ele, é impossível confiar nos cardassianos. A dor da perda de sua família não dá descanso para o capitão, que se torna paranoico e obsessivo. Em sua fuga após o ataque, Maxwell destroi naves e mata 700 cardassianos. Picard acaba encurralando-o e forçando-o a se render antes que suas ações pudessem resultar no fim da trégua entre os dois poderes, ainda que a Enterprise descubra, no fim, que ele tinha razão quanto às suspeitas sobre a estação destruída.
A trégua com os cardassianos ficaria sempre nessa corda-bamba, prestes a cair a qualquer momento. Picard consegue manter o sangue frio diante dos inimigos mas, para os ex-combatentes mais diretamente envolvidos com o conflito, isso já não era possível.
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Lidar com o ódio remanescente contra um inimigo de guerra é algo que consome a saúde mental dos veteranos de conflitos. No episódio “Nemesis” (“Nêmesis”; VOY 4×4, 1997), de Voyager, vemos um exemplo de como esse sentimento pode ser construído no coração dos combatentes. O comandante Chakotay tem sua nave auxiliar atacada perto de um planeta e é forçado a pousar. Um grupo de soldados do povo vori o resgata e conta que ali existe uma guerra contra os kradins, um inimigo cruel que mata até civis e deixa os corpos virados para cima, para impedir que eles façam a passagem para o além conforme suas crenças religiosas.
Chakotay aceita, relutantemente, a ajuda dos militares para chegar a uma base de onde poderia enviar uma mensagem à Voyager. Os soldados, muito jovens, têm um linguajar curioso: em vez de “matar”, eles dizem “anular”, em vez de “ver”, dizem algo como “entrever” ou “vislumbrar”. O uso desses sinônimos pouco comuns formam um vocabulário bem específico dos voris. Ele os acompanha pela mata, sofre ataques junto com eles, vê alguns serem mortos.
Em certo ponto, Chakotay chega sozinho a um povoado, onde é recebido como herói por uma menina e sua família. Depois, os kradins, que parecem monstros, com a boca cheia de presas, atacam o vilarejo e o comandante vê os inimigos levando idosos para um campo de extermínio e maltratando a criança que ele havia conhecido. A partir desse ponto, Chakotay se converte em combatente da causa vori. Ele até adota o vocabulário inusual dos soldados e luta ao lado deles como voluntário. Se antes a prioridade era enviar uma mensagem à sua nave para pedir resgate, agora o comandante quer derrotar os inimigos.
Enquanto isso, na Voyager, Janeway está tentando encontrá-lo e consegue contato com uma das facções em guerra. Um embaixador promete ajudá-la a achar o comandante e sobe a bordo da nave. Para a nossa surpresa, o representante é um kradin, mas ele não se comporta de forma agressiva como Chakotay havia visto no planeta. A equipe combina de enviar Tuvok à superfície mas, ao fazer contato com o comandante, ele não o reconhece. Chakotay enxerga Tuvok com as feições monstruosas de um kradin, até que o vulcano o acalma e ele consegue vê-lo.
Chakotay é informado então de que havia sido capturado pelos voris e passado por um treinamento involuntário. Eles voltam ao vilarejo que Chakotay viu ser dizimado pelos kradins, mas tudo estava exatamente igual ao momento em que ele havia chegado lá, com a mesma menina o recebendo, os mesmos idosos. Todos que deveriam estar mortos estavam ali de volta como se nada tivesse acontecido. Aquela ilusão era uma forma de recrutar mais combatentes. O outro lado acusava os voris de fazerem as mesmas atrocidades supostamente cometidas pelos kradins.
Ao subir de volta à Voyager, Chakotay conhece o embaixador e não consegue esconder sua repulsa. A revelação sobre a sua experiência no planeta ter sido uma lavagem cerebral não apaga o efeito das experiências que ele viveu ali e o que ele sentia. “Eu gostaria que parar de odiar fosse tão fácil quanto começar”, conclui Chakotay.
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A forma de lembrar as vítimas de uma guerra é o tema de outro episódio de Voyager, “Memorial” (“O Monumento”; VOY 6×14, 2000). Nessa história, Chakotay, Tom Paris, Harry Kim e Neelix haviam feito uma viagem a bordo de uma nave auxiliar para sondar alguns planetas atrás de mais recursos para gerar energia. Ao retornarem, os quatro passam a apresentar sintomas como crises de ansiedade, pesadelos e alucinações. Durante esses episódios, eles se veem participando de uma batalha. As imagens são fragmentadas, então eles têm dificuldade de entender o contexto mas, para eles, são memórias reais e traumatizantes. Janeway decide revisar os locais que a nave auxiliar havia visitado para investigar se eles realmente haviam se envolvido em um conflito armado ou se as memórias deles haviam sido manipuladas.
Ao longo do tempo, eles juntam os pedaços da história e entendem que as lembranças são de um massacre de civis durante a realocação de uma colônia. Parte dos moradores havia resistido e os soldados, entre eles os quatro da Voyager, acabam matando todos os civis, ao entrarem em pânico. O comandante da operação tenta vaporizar todos os cadáveres, para que ninguém saiba o que havia acontecido. Quando se aproximam de um dos planetas visitados pela nave auxiliar, as memórias da matança começam a afetar a tripulação inteira, que passa a ter um sentimento coletivo de culpa e trauma.
Janeway e a equipe descobrem que as memórias estão sendo transmitidas por uma espécie de memorial criado para lembrar as vítimas do massacre. Os quatro tripulantes que apresentaram primeiro os sintomas do trauma não haviam participado de nada, até porque o massacre já tinha mais de 200 anos.
A equipe então debate o que fazer: será que é melhor desligar o mecanismo do monumento, que transmite as memórias do trauma para os visitantes, ou deixá-lo funcionar para honrar os mortos? Chakotay defende a desativação, porque não seria justo torturar a mente de pessoas aleatórias com atos que elas não cometeram. Mas Janeway pondera que o objetivo do monumento era evitar que esse horror fosse esquecido para sempre.
Debates análogos a esse já aconteceram na vida real. Um exemplo é o enorme monumento, em Berlim, aos judeus assassinados no Holocausto na Segunda Guerra Mundial. Os grandes túmulos de pedra numa região central da cidade acabam sendo visitados por alguns turistas que fazem selfies, tomam banho de sol, numa postura desrespeitosa às vítimas lembradas ali. Alguns críticos dizem que o melhor seria fazer monumentos nos locais onde as atrocidades ocorreram, para que os visitantes tenham a real dimensão do que aconteceu, em vez de usar esculturas mais abstratas, que deixam menos evidente o fato que está sendo lembrado.
O monumento encontrado pela Voyager não corre esse risco: ele transmite a memória do massacre diretamente para o cérebro de quem passa perto, e a história só pareceu ser fragmentada para os tripulantes porque o transmissor estava com problemas depois de séculos em funcionamento. Janeway não só decide deixá-lo ligado como transfere mais energia para que o mecanismo pudesse funcionar por mais tempo, adicionando uma boia de alerta para as naves que fossem visitar esse sistema, para entenderem a experiência pela qual estariam prestes a passar. Para a capitão, as vítimas não poderiam ser esquecidas, por mais que fosse doloroso reviver o passado.
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Por fim, temos o caso do jovem oficial Nog, o primeiro ferengi a se alistar na Frota Estelar e que, já no início de sua carreira, precisa encarar a guerra contra o Domínio, um império originado no quadrante gama da galáxia. Em uma das batalhas, Nog é atingido e sua perna é amputada pelo dr. Bashir. Por sorte, ele está no século 24 e a medicina avançada já é capaz de criar uma prótese biossintética perfeita. Mas, como vemos em “It’s Only a Paper Moon” (“Todo Mundo Vai ao Vic’s”; DS9 7×10, 1998), a recuperação dele vai depender mais de seu estado mental do que da perna artificial.
Nog volta à estação depois de meses em recuperação em outra base espacial ainda usando uma bengala, que em teoria não seria mais necessária. Ele relata ter uma dor fantasma na perna, contrariando os resultados dos exames. O alferes se recusa a participar de uma festa em sua homenagem, não quer fazer psicoterapia nem fisioterapia e só dorme o tempo todo. Os sinais apontam para um caso de depressão após o trauma da batalha.
Retraído e avesso à ajuda dos colegas, o alferes busca refúgio numa simulação holográfica: o bar do cantor Vic Fontaine. O ambiente era frequentado pelos oficiais da DS9 para ouvir Fontaine, um artista virtual criado ao estilo de Frank Sinatra. Nog pede que ele cante a música “I’ll Be Seeing You” diversas vezes e depois desabafa sobre seus problemas com a dor, da qual os médicos desconfiavam. Em vez de visitar o bar e ir embora, Nog resolve morar no Vic’s. “Não quero voltar aos meus aposentos. Não quero voltar para a minha vida.”
Os colegas da DS9 acham essa decisão absurda, mas aos poucos percebemos que o cantor holográfico está usando discretas estratégias para ajudar Nog. Vic o presenteia com uma bengala estilosa, pedindo que o alferes não apoiasse muito peso nela, para não quebrar – numa tentativa de fazê-lo ter mais confiança na nova perna. Ele também tenta atrair a atenção do ferengi para ajudá-lo com a contabilidade do bar, aproveitando a propensão natural de sua espécie para os negócios. Mas o tempo passa e o jovem não consegue se desligar do holograma. O cantor diz a Nog que é hora de encerrar aquela experiência e interrompe a própria simulação.
O ultimato de Vic faz o alferes finalmente se abrir. Nog confessa que, mesmo ao ver colegas sendo feridos e mortos na guerra, achava que nada ia acontecer com ele – uma postura comum entre jovens, que se sentem invencíveis. Quando foi atingido e perdeu a perna, Nog entendeu que poderia morrer de verdade, e passou a se sentir imobilizado por esse medo. O refúgio no holodeck era sua forma de fugir desse pesadelo. Vic convence o alferes a sair dali dizendo que, ao ficar no holograma o tempo todo, ele já estava desistindo de viver. Nog concorda em abandonar o bar e também a bengala. A perna parecia até estar mais firme para os próximos passos.
Escrita pela jornalista Débora Mismetti, Grandes Jornadas é uma coluna semanal publicada às sextas-feiras no Trek Brasilis, destacando tematicamente segmentos de Star Trek e convidando a uma revisita desses episódios por um ponto de vista diferente.
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