A última coleção em quadrinhos de Jornada pela editora IDW relacionada ao universo Kelvin, intitulada Star Trek Boldly Go, procurou contar histórias adicionais no período pós filme Star Trek Sem Fronteiras, imaginando um suposto destino dos personagens, passado os eventos do longa. O Trek Brasilis acompanhou o desenrolar desta coleção, trazendo para você um resumo de todas as histórias mostradas desde a edição nº 1 até a edição número 15. A coleção se encerrou na edição 18. Agora você terá a oportunidade de saber como foi finalizado este arco de história, com um resumo das três últimas partes.

Star Trek: Boldly Go foi lançado em outubro de 2016, logo após a estreia de Star Trek Beyond em agosto de 2016 e encerrou sua publicação em março deste ano.

Com 18 edições, a premissa de Star Trek Boldly Go é basicamente um preenchimento da lacuna entre o fim do filme e uma suposta sequência no cinema, imaginando como os personagens se comportariam após o filme.

É claro que cada um seguiu rumo diferente após saída da estação Yorktown.

Nesta série, vemos Kirk assumindo o comando da USS Endaevour, tendo a companhia de McCoy e Chekov. Sulu, inicialmente, passa a trabalhar a bordo da USS Concord, sendo depois transferido para a Endeavour, quando da destruição da Concord. Uhura e Spock resolveram tentar uma nova vida juntos em Nova Vulcano. Scott torna-se instrutor da Academia na Terra. E Jaylah agora é uma cadete da Frota.

Ao contrário da coleção anterior (Star Trek: Ongoing), esta série tem mais arcos de história serializados.

Nas aventuras desta coleção tivemos embates com Romulanos, Klingons, seres multidimensionais, Borgs, até um enlouquecido capitão Garth.

Agora, na última saga desta tripulação, Kirk e cia conectam-se a outros universos paralelos.

A história tem um narrador desconhecido, que descreve as mudanças ocorridas a partir deste evento, enquanto observamos três conjuntos de equipes de vários universos lidando com diferentes problemas.

Uma estranha anomalia temporal ocasiona a permutação de diferentes universos. Um acontecimento descrito como “evento cronotrônico” faz com que partes das tripulações destes universos sejam misturadas e separadas em grupos, aterrando em planetas distintos.

Nessa miscelânea de acontecimentos, surgem personagens pra lá de esquisitos como um Spock que atende pelo nome de Simon Grayson e rejeitou sua linhagem Vulcana, um James Kirk criado por Klingons, conhecido como O Órfão, e sujeito leal ao Império, sem falar de uma capitã Kirk chamada Jane e até um Kirk planta ou arbóreo, se assim achar melhor, vindo de um mundo vegetal.

A narrativa da história foca, basicamente, nos três grupos Kirks de multiversos.

1 – o grupo que tem Jane Kirk, Uhura droide, McCoy Kelvin é transportado para Vulcano (sabe-se lá de que dimensão), com o Nero, desse universo, se encaminhando para destruir o planeta.

2 – Outro grupo preso em Risa, com Kirk arbóreo, Uhuro, Spock feminino e Scott gasoso, procura alternativas para sair.

3 – Kirk que conhecemos dos filmes da Kelvin cai prisioneiro na Terra da Imperatriz descendente de Khan Noonien Singh.

Os acontecimentos se desenrolam e cada Kirk tenta uma solução para o problema: Jane Kirk tem um plano ousado para se infiltrar na Narada, já que ela foi bem sucedida em seu universo. Kirk arbóreo se encanta por Risa e acha que não há nada a fazer senão esperar e curtir. Já Kirk Kelvin consegue escapar do covil de Khan, com a Checkov feminina, o droide Sulu e Grayson e busca uma nave de fuga.

O misterioso narrador conta que esses três cenários destacam os três traços da personalidade que sempre definiram Kirk: ousadia, sedução e confiança excessiva.

E esses traços, diz o nosso narrador, são os que sempre matarão Kirk: Grayson trai todos eles para Khan, os romulanos facilmente derrotam o grupo de Jane Kirk, e a orgia alienígena em Risa acabou se transformando em uma armação.

Os três Kirks (e alguns tripulantes) são mortos.

O próximo passo é a revelação de nosso misterioso narrador. A Entidade “Q”? Trelaine? Não. Gary Mitchell é quem está puxando as cordas.

Assim como na série original, nos quadrinhos Gary Mitchell é um oficial da Frota, a bordo da Enterprise, e que basicamente ganha superpoderes graças a um campo energético. Suas novas habilidades o transformam em alguém cruel e controlador. Spock e Kirk, aparentemente, o matam para salvar sua tripulação. O corpo de Mitchell foi colocado em um caixão e deixado para vagar pelo espaço. Mas acontece que Gary não estava morto. Ele acordou e agora é coroado com mais poder que a própria Entidade Q (dito por ele mesmo).

Antes de voltar sua atenção para Kirk, Gary afirma que passou pelo multiverso e matou todas as outras versões de si mesmo, nenhuma das quais ganhou os mesmos poderes. O que soa um tanto ilógico, uma vez que foi dito em outras edições que o multiverso contem infinitas possibilidades.

Os motivos de Gary para toda essa provação com Kirk resumem-se praticamente numa forma de clichê pra lá de batido na franquia, vingança. Uma forma de mostrar ao seu capitão que seus traços de personalidade o levam a falha e o deixam preso na coisa que ele mais abomina, um cenário “no-win”, sem vitória.

Gary Mitchell traz Kirk Kelvin de volta a vida para assistir a todos os problemas enfrentados pelos Kirks multiversos. Gary, na verdade, quer que Kirk admita que estava errado em suas decisões, inclusive na que resultou em sua “morte”.

Kirk desafia Mitchell a dar a ele parte das habilidades divinas para jogar um xadrez galáctico, literalmente movendo diferentes membros da equipe em todo o universo e ver quem é melhor em estratégia. Tudo voltará ao normal, se Gary não conseguir derrotar Kirk.  Mitchell aceita, pois acredita que Kirk não poderá vencê-lo, mesmo com metade dos seus poderes.

Kirk move as peças de xadrez para ajudar sua equipe em cada situação. Mitchell não parece impressionado e continua a subestimar Kirk, achando que ele não tem o espírito vencedor. Kirk recebe um “xeque” por não poder salvar todas as versões de Kirk que existem, no entanto, trazendo todas as naves e todas as tripulações reunidas (as que pode salvar) para onde ele e Mitchell estão, Kirk deixa que todos o destruam, saindo do jogo e deixando Gary Mitchell sem possibilidade de vencer.

E é isso! Tudo volta ao normal, retornando ao ponto onde a USS Endeavour investiga a estranha anomalia, que desapareceu. Ninguém parece ter conhecimento do que aconteceu, exceto Kirk. Gary deixa Kirk saber que ele ainda está lá fora e pode voltar a qualquer momento.

No entanto, Kirk agradece a Gary por lhe mostrar todas as versões possíveis de Kirk e as boas lembranças delas.

Fim dos quadrinhos da era Kelvin, com alguns pontos deste arco em aberto como a disputa  Grayson (Spock) e Kirk-Klingon, o Império de Khan na Terra, Jane Kirk e sua tripulação feminina, uma Federação de droides. Talvez dessem até boas histórias.

Se você não ainda não leu nossos resumos desta coleção, pode acessar os links abaixo:

Star Trek Boldly Go # 1 e #2

Star Trek Boldly Go #3

Star Trek Boldly Go #4

Star Trek Boldly Go #5

Star Trek Boldly Go #6

Star Trek Boldly Go #7

Star Trek Boldly Go #8

Star Trek Boldly Go #9

Star Trek Boldly Go #10 a #12

Star Trek Boldly Go #13 a #15

Mas o Trek brasilis continuará trazendo para você um pouco mais dos quadrinhos de Jornada, com os recentes de Star Trek Discovery, o Universo Espelho de A Nova Geração e o que mais aparecer por aí.