Equipe da ILM comenta efeitos de Star Trek

vulcan-endingO site CGSociety publicou um artigo sobre a produção de efeitos visuais em Star Trek, realizado pela equipe da Industrial Light & Magic (ILM). Os supervisores, Russell Earl e Roger Guyett, deram uma palinha desse trabalho. Temos também os comentários de J. J. Abrams sobre o assunto.

Em apenas seis meses, a Industrial Light & Magic (ILM) produziu para Star Trek cerca de 800 filmagens de efeitos visuais. Outra empresa que ajudou foi a Digital Domain (DD), com 150 tomadas, em quatro meses de trabalho (responsável pelas cenas de Kirk no corvett e Scotty na tubulação). As duas ajudaram a trazer a visão de uma Jornada “mais realista”, para a telona.

“Eu não era grande fã de Jornada, mas eu vi que o script era ótimo. Chegar a ver esses ícones com o toque de J.J. me fez um pouco fã”, disse Russell Earl, o co-supervisor de efeitos da ILM.

“Abrams queria manter a familiaridade (com o material da franquia), enquanto baseava tudo na realidade, assim, houve muitas discussões sobre como incorporar o form follows function (princípio de design moderno). Algumas das pessoas do ILM, que são aficcionados por Jornada, acrescentaram back-stories (eventos iniciais) para o que a nave faz aqui e a tripulação guarda acolá. O desejo de Abrams pela realidade exigia uma extensa investigação dentro do fantástico, encontrar uma mistura de ciência e arte para louvar cenas como a batalha no buraco negro, o teletransporte, ou o planeta de gelo”, explicou Russell Earl. “Tentamos desenvolver diferente, o que chamávamos de vizinhança no espaço. Nós não queríamos apenas um vazio negro do espaço, com estrelas. Existem diferentes batimentos no filme, por isso tínhamos áreas distintas”.

enterprise-saturnoAbrams trouxe Carolyn Porco, líder da equipe da Imaging Science, a missão Cassini, da NASA, para Saturno. Ela aconselhou a IML sobre a aparência e os atributos dos anéis de Saturno. “Passamos um tempo falando com ela para que pudéssemos focalizar a verdadeira ciência”.

Earl possui experiência tanto na arte digital quanto nas mídias tradicionais. Seu primeiro trabalho de peso foi com Doug Trumbull em De Volta para o Futuro. Apesar de todos os filmes anteriores de Jornada utilizarem miniaturas (de naves) de alguma forma, Earl e Roger Guyett preferiram o caminho digital, “devido à dimensão do filme e o calendário comprimido, tivemos que excluir (tradicionais) modelos desde o início. Não havia os modelos tradicionais em miniatura ou utilizados no filme acabado”.

Um dos desafios foi o de distribuir o peso e a dimensão das naves que variavam de 90 9 metros para um shuttle, a 718 metros de comprimento para a nova Enterprise, e com a Narada, de um quilômetro e meio oito quilômetros de comprimento. Para mostrar a escala e detalhar exigiria a construção de tantos modelos físicos em miniatura que seria proibitivo. “De certo modo”, disse Earl “passamos quase todo o tempo construindo detalhes num modelo de computador”.

A equipe estudou grandes navios cruzeiros como referência. “Quando você realmente olha para algo como um navio de cruzeiro ou um navio de Guerra, você vê o quanto existe imperfeição. Passamos muito tempo tentando trazer a mesma imperfeição para o perfeito mundo do CGI. Muitas vezes quando você constrói uma nave e a tornamos rude, sentimos instantaneamente que ela torna-se mais real, mas a Enterprise era suposta ser uma nova nave. Nós tentamos construir em módulos com LOD final (conceito de desempenho gráfico), construímos alguns elementos para as melhores tomadas, e enfeitamos quando você a via de perto”.

vulcano-implosaoNo que diz respeito a implosão do planeta Vulcano, ela teve duzentos e cinqüenta tomadas. O  supervisor de composição, Pasquarello Eddie comentou: “Foi um das primeiras e últimas coisas a saírem prontas. Passava o meu dia constantemente lidando com todas as questões de composição, bem como manter a sequência no bom caminho, tendo a certeza de que estávamos fazendo a coisa de uma forma linear, tudo a partir da composição para rotogravura”.

Uma ferramenta chamada “Fracture” foi construída pela ILM para destruir o planeta, e foi modificada para lidar com a destruição da nave também. “Nós percebemos que o processo parecia muito sólido, o qual trabalhou bem para o planeta e as paisagens, mas não funcionou para as naves, então viemos com uma técnica diferente”, disse Michael DiComo, supervisor da produção digital da IML.

O diretor J. J. Abrams, em entrevista ao site PostMagazine.com, deu sua opinião sobre o trabalho de passar para o público cenas de dimensões grandiosas, “Algumas cenas, como a implosão de Vulcano, demoram muito tempo e há uma incrível quantidade de cálculos matemáticos para fazer essas tomadas funcionarem. O tempo computacional e a renderização criam longas transformações entre as iterações de filmagens”.

“Para mim, as mais delicadas e emocionantes cenas foram aquelas incorporações dos elementos práticos (vivos), onde você se conecta com os elementos digitais. A “Polarilla”, na cena de perseguição no gelo, foi muito difícil de obter e nós trabalhamos bastante nisso. Essa cena levou um tempo muito longo. E o visual de efeito do teletransporte levou bastante tempo também”.

polarillaNOTA: Polarilla foi um apelido dado por Abrams ao animal branco que persegue Kirk em Delta Vega. Seria uma mistura de urso polar com gorila. Não confundir com o Mugato.

Para a criação desse animal, um detalhe interessante. O supervisor de animação da ILM, Paul Cavanagh disse que eles fizeram uma série de ensaios sobre a animação do “polarilla”, tentando encontrar as melhores criaturas por base a partir de uma série de fontes, incluindo imagens da BBC Motion Gallery, no YouTube, e visitas ao Jardim Zoológico de San Francisco. No final, eles decidiram que seria melhor ficarem com um urso polar, com o peso de um urso-pardo, mas que tivesse os quadris e ombros de um gorila.

Já a cena com o monstro vermelho (ou Big Red, Cavanagh lembrou que ele possuía 120 olhos e que a equipe tive que descobrir como o Big Red poderia pegar a perna de Kirk, tal como enunciado no script. Mas  a boca da criatura era “muito grande”, a equipe de animação sentiu que não funcionaria se a criatura tivesse de agarrar Kirk com o seu braço. “Nós pensamos, por que sua língua não poderia agarrar a perna de Kirk?”, disse Kavanagh. “Tivemos que descobrir como fazer isso criativamente. E isso é realmente a parte divertida do trabalho. Nós decidimos que fazê-lo escorregar e deslizar, mas não tanto, pareceu também uma boa tirada cômica”.

Fonte: geekgestalt e TrekWeb