Entrevista com o designer Rick Sternbach

Os filmes Star Trek: O Filme, Nemesis e as séries A Nova Geração, Deep Space Nine e Voyager não teriam o mesmo brilho se não fosse pelo talento e a imaginação de Rick Sternbach. Nos seus anos de franquia, Sternbach trabalhou como ilustrador senior, designer, artista do cenário, assessor técnico e muito mais. Ajudou a criar naves, armas, adereços, e, claro, escreveu vários manuais conhecidos dos fãs. O StarTrek.com conversou com Sternbach, que aos 62 anos, lembrou seu tempo em Jornada.

Como foi que você ficou em Jornada?

“Por volta de 1974, três anos depois que eu saí da Universidade de Connecticut para prosseguir no trabalho de ilustração de ficção, eu tive a sorte de encontrar-me com Gene Roddenberry depois de uma exibição de “The Cage” na Universidade de Yale em New Haven. Passamos algumas horas conversando sobre tudo, de Jornada ao programa espacial real para o futuro dos seres humanos na galáxia. Lembre-se, isso foi pouco depois da última missão Apollo à Lua, Skylab ainda estava em órbita, e o ônibus espacial estava apenas começando, então foi um momento muito emocionante em termos de atividades de voos espaciais. Gene estava esperando que um filme de Jornada fosse acontecer, mas como sabemos, demorou mais quatro anos para ser dada à luz verde. Em 1977 eu fui para a Califórnia para procurar filmes e trabalhos na TV, solicitado em grande parte, vendo obras de arte de Ralph McQuarrie para Star Wars um ano antes. A primeira reunião da Paramount com Joe Jennings, designer de produção de Jornada Fase II, série de TV, não foi particularmente encorajadora, mas dentro de cinco meses, a situação tinha mudado. Como sabemos, a série tinha se transformado em Star Trek: O Filme, e Joe me pediu para entrar”.

Para aqueles que não estão familiarizados com o que um designer sênior ilustrador faz, leva-nos através de suas responsabilidades ao longo dos anos em Jornada.

“Normalmente, eu leio o roteiro, como todo mundo. A partir dos designers de cenário e vestuários, dos carpinteiros e pintores e pessoal de efeitos visuais, faço anotações sobre adereços de mão ou naves ou pedaços de decoração high-tech de cenário que precisa ser elaborado. Jornada sempre foi um caso especial em termos de estruturas físicas e equipamentos, você não pode sair e alugar mais do que nós construímos. E nós encontramos a necessidade de criar e rodear um conjunto especial de regras de projeto, tanto da Frota Estelar quanto dos alienígenas, que nos manteve distintos da maioria dos “media SciFi” lá fora. Eu fiz à lápis, esboços em tinta e desenhos em cores para aprovação do produtor, e que interagiam com um monte de outros, onde tinha a responsabilidade em fazer os desenhos em papel tornaren-se reais. Um desenho de um grande equipamento de chão, digamos, um gerador de campo alienígena, teria anotações para a engrenagem de iluminação, especificações de pintura, e sugeria atividades de efeitos visuais. Adereços de mão também foram feitas com essas regras estilísticas, e, geralmente, resultaram em cinco ou seis versões para os produtores considerarem. Eu trabalhei até em naves espaciais e naves em forma de projeto, bem como esboços, principalmente porque eu entendia as formas de computadores e suas funções, e as plantas fariam o trabalho dos fabricantes de modelos físicos e especialistas em CGI um pouco mais fácil. Eu agradeço a meu pai arquiteto por me ensinar o desenho.”

Você trabalhou em tudo, desde o primeiro filme até de Nemesis. Quais foram alguns dos destaques pessoais para você, em termos de experiências de trabalho?

“Com o trabalho de design, uma nave maior ou equipamento tem de ser considerado um destaque. Que geralmente acontecia com algo que sabia que seria altamente visível, como um tricorder ou um phaser, ou uma nave como a Voyager, ou algo em um script que soava tão incrivelmente legal que implorava por um monte de tempo de esboço. Vendo um modelo completo dava calafrios, mesmo se tivesse visto estágios intermediários de montagem. Em pé dentro de um cenário acabado com as luzes acesas, sem paredes visíveis, era sempre emocionante. No entanto, o “excitante” pode ir em uma direção desconhecida. Numa manhã, fui chamado até o cenário de Star Trek: O Filme pelo diretor Robert Wise, e cheguei um pouco trêmulo, pensando que eu tivesse ferrado alguma coisa. Na realidade, ele queria me explicar para Jimmy Doohan que controle ativar para despertar os sistemas e torná-los ativos, uma vez que eu tinha projetado os gráficos para ele.”

Houve um longo, longo tempo entre o primeiro filme e Nemesis. De que maneira a passagem do tempo, a evolução da tecnologia e efeitos especiais, afetaram o que você fez e como você se adaptou a isso?

“Não há dúvida de que as melhorias feitas em computadores desktop, e software de gráficos em 2-D e 3-D, nos ajudaram a fazer nosso trabalho melhor no departamento de arte e mais rápido. No primeiro filme, a maioria do trabalho que eu fiz envolvia nanquim, técnicas com canetas rapidograph e fotocopiadoras, bem como marcadores de cores e pinturas airbrush. Os computadores não estavam à vista, exceto no Jet Propulsion Laboratory da NASA, que nos ajudaram com algumas animações para o futuro. Em A Nova Geração, começamos quase da mesma maneira antes que nós começamos nosso sistemas da Apple Macintosh. Naquele momento tivemos profundidade em Voyager, eu era capaz de construir modelos 3-D de naves e adereços e mandar por e-mail os arquivos. Eu diria que foi um progresso, embora eu diria que o meu tempo era melhor gasto cravando os detalhes do projeto no bom e velho lápis azul e preto, com uma cor de marcador pouco em cima, mais a planta em escala. Os modeladores e assistentes CG fizeram a sua verdadeira magia a partir dos desenhos melhor do que eu podia ter feito.”

Quais são alguns de seus projetos pessoais favoritos?

“Eu tentei escolher um favorito único, mas hoje em dia eu estou contente em simplesmente listar a USS Voyager, a USS Equinox e o cruzador Klingon de ataque Vor’cHa como meus projetos favoritos, seguido de perto pelo Runabout da Frota (feito com o auxilio de Jim Martin), o Delta Flyer de Deep Space Nine,  o tricorder e o Phaser Tipo II de mão de A Nova Geração, redesenhado para 3 ª Temporada. A USS Promehteus, o rifle phaser compressão tipo IV e o disruptor Cardassiano de Deep Space Nine. E o PADD romulano. É muito difícil escolher.”

Vamos pedir-lhe por suas memórias sobre alguns veículos específicos e adereços: a estação de Deep Space Nine, a USS Voyager, o PADD.

Deep Space Nine passou por um mês louco com alguns dos trabalhos de design, enquanto os produtores trabalhavam com suas origens, a partir de uma estrutura antiga alienígena desconhecida para a estação Cardassiana; um monte de rabiscos e esboços e plantas feitos em casa, em algo com que todos ficariam felizes. Formas exteriores tiveram que combinar com volumes interiores e outras coisas visíveis, como as janelas, mas acabou tudo solidificado. E o tempo todo, minha musa de design interior foi falando alto para ter certeza de que fazia algum tipo de senso de engenharia, mesmo que envolvesse uma maneira estranha de pensar. É assim que eu opero. O núcleo central, o anel de habitat, e as torres de ancoragem foram trabalhados quase como se fossem realmente fabricados. Mesmo que o público não soubesse no início o que era uma certa forma, eu sabia, e dependendo da maneira como a coisa seguiria, poderia ter sido importante em uma história mais tarde. E teria feito sentido.”

“Voyager passou por um processo semelhante de um grande número de desenhos e projetos preliminares. As formas e cores da Frota seguem as regras de design diferente do que os do lado Cardassiano, mas essas são as regras que evoluíram desde a série original, e eu sempre acreditei que nossos fãs esperavam de nós para manter-nos fiéis a estilos reconhecíveis, dentro do contexto de cada época. Soa profundo, não é? Mas funciona. Voyager foi descrita como uma nave menor do que a Enterprise-D, com uma pequena tripulação, e que impulsionava da forma como foi concebida. Janelas parecem maiores em proporção. Peças conhecidas do equipamento seriam vistas com mais detalhes. Algumas rodadas de projeto, e estava pronto para os fabricantes de modelo, com todas as partes de uma nave da Frota Estelar boa deveria ter.”

E o PADD, que voltou a ser notícia …

“Eu posso entender porque houve algum alvoroço sobre a comparação com computadores tablet recentes, particularmente o iPad Apple, mas eu realmente vejo o PADD simplesmente como conseqüência dos displays de dados de ficção científica imaginados durante décadas na literatura e na tela. O PADD foi inicialmente concebido para ser do tamanho de um livro de bolso, com uma tela maior, mais confortável do que o tricorder, e seus circuitos internos isolineares era supostos serem milhares de vezes mais compactos do que no clipboard que Kirk usava para assinar . Eu sempre achei que o PADD seria um dispositivo altamente capacitado, capaz de se comunicar com outros dispositivos de tecnologia. O fato de que temos dispositivos como hoje não me surpreende. Eles são todos muito, muito legais, mas eu esperava que eles aparecessem eventualmente. O único aspecto sobre gadgets de hoje, que eu não acho que vi em 1987, foi como eles se tornaram multifuncionais. Eu não tenho certeza se eu projetei o PADD e tricorder e outros dispositivos para serem tão limitados em comparação aos de hoje ou se eles eram usados ​​apenas na tela de forma limitada. Você não vê as pessoas falando em um PADD ou um tricorder, embora não exista nenhuma boa razão para que eles não possam ter.”

O que mais as pessoas ficariam surpresas ao saberem que você também projetou, em termos de Jornada?

“Eu não acho que há muito que cause surpreesa as pessoas, embora haja provavelmente alguns adereços e naves e componentes que precisavam de projeto e que simplesmente se tornaram partes naturais dos diferentes episódios e filmes, e eles não se destacam como alguns dos mais importantes. Eu projetei um monte de sacolas em Deep Space Nine, e várias garrafas e caixas de armazenamento e pouco dos sensores e coisa e tal.”

Os visitantes dos cenários das várias séries e filmes amaram os Okudagrams, aquelas pequenas etiquetas que não eram totalmente visíveis na tela, mas de perto continham dizeres engraçados ou observações. Você escreveu algumas dessas? Se sim, quais foram pessoalmente as mais divertidas?

“Eu contribuiu com a minha quota de controles de normas técnicas e leituras, bem como algumas piadas bem colocadas sobre várias séries anime e vários filmes de ficção científica. Sem dúvida, as pessoas vão finalmente ser capazes de capturarem lampejos de alta definição de referências a clássicos como Tonari no Totoro, Urusei Yatsura, Force Gall, e Macross. Uma sonda robô inteira iniciado a partir da Enterprise-D foi modelado após o robozinho Nanmo de Dirty Pair (manga japonês). Foi uma ótima maneira de se divertir um pouco discreto com a franquia, e dar uma dica para os fãs em outras partes do entretenimento”.

As pessoas falam sobre canon o tempo todo. Você estava lá. Você foi um dos guardiões do cânon, quando vieram a tecnologia e os gadgets vistos nos filmes. Quão difícil foi para os escritores tentarem aderir ao cânon? 

“Bem, sim, eu “mantive o canon” apenas no sentido da criação de equipamentos que devem funcionar de determinadas maneiras ou aconselhando os escritores de ciência e tecnologia sobre matérias que faziam sentido, sendo hoje ou no século 24. Tínhamos quase certeza de que os conceitos de ciência do futuro em valores particulares e numérica passariam pelo menos na inspecção superficial. Mike Okuda e eu oferecemos aos escritores nossas notas técnicas, e eu suspeito que eles fizeram o possível para manter todo o adicional de drama em suas cabeças, mas sabemos que é impossível. Erros entram no diálogo ou na ação do personagem, e então segue-se em frente. Efeitos visuais violaram algumas regras, como com phasers fotografados em lugares errados na Enterprise-D, mas provavelmente você pode perdoar até pela falta de comunicação ou adivinhação durante um cronograma apertado. Eu não acho que já era um escravo do canon, apesar de eu tentar manter erros do que acontecia durante a produção. Naqueles dias, eu poderia oferecer uma racionalização estranha aqui e ali para os fóruns de fãs quando havia algum conflito percebido, mas eu realmente tentava dizer-lhes que Jornada é o que está em sua cabeça e não apenas o que se passa na tela. Mentalmente guardamos em um local seguro tudo o que gostamos, é como as idéias legais são formadas. Eu faço isso o tempo todo.”

Como você se sente sobre o fato de que muitos dos adereços e das naves, etc, que você ajudou a criar para as séries e os filmes já estão sendo vendidas por pequenas fortunas em leilões?

“Estou um pouco desapontado por grande parte do universo de Jornada não ter ficado sob os cuidados de um grande museu dedicado ao cinema ou até mesmo o subconjunto de ficção científica. No entanto, estou feliz em ver que as naves grandes e adereços e peças de cenário estão indo para boas casas, por assim dizer, para colecionadores sérios que irão protegê-los e mantê-los. Os lances do leilão tem sido por vezes astronômicos, mas eu acho que é uma consideração secundária.”

Afinal, o que você gostaria de pensar que foi sua contribuição para Jornada como a conhecemos?

“Eu gostaria de pensar que eu dei ao público alguns interessantes e divertidos desenhos plausíveis de pensar, seja nas naves ou nos equipamentos. Espero também que os manuais de tecnologia e notas para os escritores façam sentido para as pessoas. Jornada e a exploração do espaço real têm praticamente crescido juntos ao longo dos últimos 40 anos, e tem havido tanta ciência e tecnologia incríveis que apenas pedimos para estarmos trabalhando dentro. Eu não vou assumir a culpa pelo uso da “technobabble” em Jornada, mas vou dizer que é apenas technobabble, se não faz sentido. O que nós escrevemos faz sentido.”

No que você está trabalhando atualmente?

“Eu recentemente terminei um ano de trabalho em um projeto de Jornada produzido em conjunto pela K. K. DeAgostini Japan e a Midsummer Books do Reino Unido, que teriam vislumbrado a criação de um modelo grande e muito detalhado, de 28 polegadas de comprimento da Enterprise -D, construída ao longo do tempo com assinantes que recebem uma parte do casco e alguns decks internos nas edições da revista semanal. Cada edição da subscrição teria incluído projetos e páginas a cores relacionadas com as missões, os episódios, e notas técnicas. O projeto do modelo foi cancelado, infelizmente, mas a parte do material impresso – em grande parte novo – pode, eventualmente, ser vista na publicação. Eu também estou criando o cenário digital astronômico, e aguardando algum futuro filme e projeto de televisão.”

O Trek Brasilis também teve a oportunidade de entrevistar o ilustrador em 2001, através do Salvador Nogueira. Veja a seção entrevistas.