Supervisor de efeitos comenta sobre novo Gorn em Strange New Worlds

O final da 2ª temporada de Star Trek: Strange New Worlds trouxe o retorno dos belicosos Gorns, vistos primeiramente na Série Clássica e depois em Enterprise, além de uma sátira animada em Star Trek: Lower Decks, “Veritas”.

A equipe de efeitos Legacy Effects, que trabalha na série desde sua primeira temporada, fez uma atualização na espécie antagônica da Federação, criando os Gorns mais assustadores e poderosos. Conversando com o TrekMovie, um dos fundadores da empresa, J. Alan Scott, comentou sobre como foi fazer os Gorns realisticamente assustadores e o que podemos esperar ver na terceira temporada.

Gorn como o maior desafio

É um de muitos, um dos maiores. Minhas coisas favoritas são quando começamos a misturar animatronicos, maquiagem e fantoches, e é algo que a franquia não faz muito. Então, realmente nos entusiasma trazer isso para a mesa. Eu amo personagens animatronicos híbridos como Buckley (do episódio All Those Who Wander) ou o Shepherd (episódio Children of the Comet).

Mas há algo muito satisfatório na sutileza de refazer Spock ou refazer os Klingons. Todos eles têm seus próprios desafios e responsabilidades, mas o Gorn é definitivamente um dos maiores, porque tem um pedigree e uma história muito grandes, porque esse foi o grande monstro da série original. E trazê-lo para uma arena de horror realmente aterrorizante foi realmente emocionante. Mas como costumo dizer, quando você tem que fazer algo assim, que é tão amado, você realmente só pode estragar tudo. A base de fãs é muito fanática, e você tem que estar realmente sintonizado em tentar obtê-lo para que seja um upgrade sem diminuir nada e que se encaixe na franquia. E é aí que a equipe de roteiristas e a equipe de produção estavam realmente cientes do cânone e onde as instruções vão em todos os shows, muito mais do que eu seria capaz de manter em minha cabeça. Então, podemos apresentar ideias e designs e eles dizem: “Isso é incrível, mas não é adequado para os Gorn, não é adequado para os Klingons, mas é muito legal”. Então, vamos guardar isso e usar isso para outra coisa. Então, enquanto desenvolvíamos o Gorn e onde eles queriam que fosse visualmente, eles sempre voltavam com, “Vamos trazer isso, vamos tirar aquilo,” e realmente aprimorar onde eles queriam que fosse uma nova reimaginação da espécie.

Discussões sobre o tipo de design

O Gorn da série original era apenas um homem em traje de borracha. Já em Enterprise eles usaram todo em CGI. Perguntado se esses designs anteriores influenciaram no atual, disse:

Você tem que discutir como vamos executá-lo porque você pode projetar qualquer coisa, mas, então, é uma questão de como vamos entregar isso na câmera. Vai ser tudo um ou tudo o outro? Vai ser um cara de traje? Vai ser tudo digital? Porque isso muda a forma como você apresenta as coisas. Ou será um híbrido? Então, começa a entrar em conversas sobre orçamento. Isso entra nas conversas sobre o que trazemos para a mesa e, em seguida, o que o lado digital traz para a mesa e se a série pode pagar – já que, desde o início, a ideia é que esses são os novos bandidos, você deve presumir que eles vão ser personagens recorrentes. E, do ponto de vista comercial, é aí que os negócios e as finanças encontram a arte e você deve ser respeitoso. Porque se você morder mais do que pode mastigar, talvez não entregue com toda a arte. Você vai ficar sem dinheiro ou eles não podem pagar para terminá-lo no trabalho digital. Portanto, essas são conversas complicadas de se ter. Mas eles são críticos em fazer antecipadamente para que você saiba que está projetando algo que pode executar.

Bobby Clark, o dublê de Gorn em “Arena”.

Já que vai ser um personagem recorrente, você quer capturar o máximo possível disso na câmera. E não apenas um cara cinza em um terno cinza. Você quer dar ao público e aos atores com quem está interagindo o máximo possível. Essa é a nossa filosofia, interagir com o set e trazer o máximo que puder, filmar o máximo que puder e, quando não estiver certo, deixar o digital assumir o controle e aumentar o que você fez ou mesmo se você tem que substituir o que você fez, desde que tenha conversado de antemão. A última coisa que queremos fazer é algo realmente legal, mas que não funciona e precisa ser substituído. É uma irresponsabilidade fazer isso.

Mas você quer dar o seu melhor e acho que o fato de que era tudo prático na época, eles foram todos digitais e agora que é um híbrido entre os dois, acho que é o lugar perfeito para estar, porque você consegue essa intensidade de close-up que podemos fornecer com o movimento e coisas que simplesmente não podemos fazer. Como no caso do Gorn adulto, a cauda. Fizemos um rabo. Pode funcionar de uma só vez. Mas uma vez que ele começa a fazer coisas que não podemos fazer, é um lugar perfeito para o digital entrar e aumentar o que é bonito no set com Warren [Scherer – o dublê de Gorn] no traje.

Um rabo Gorn funcional e outro digital

Quando Spock está sendo estrangulado pelo rabo, isso é uma ação mecânica, mas quando o rabo está girando, é movimento digital. Alan Scott comenta esses cruzamentos de efeitos.

Sim, e nem tudo é mecânico. Acabamos de fazer a parte com a qual ele estava interagindo, para que ele pudesse tocá-lo. E, então, quando apareceu atrás de sua cabeça, era uma cauda digital. Apenas fizemos partes dela. E eles podem até passar por cima disso em algum momento. Mas dá a você a capacidade de ter algo tátil com Spock, e você tem a mão que está bem no rosto e eles estão cara a cara, e você recebe a luz.

O bom de ter algo prático na câmera é que você obtém a experiência combinada do DP, do diretor e dos acessórios, e agora você tem esses momentos mágicos e não precisa reinventar tudo, está lá. E está reagindo à luz. E agora dá ao digital algo que é real, para que eles possam aprimorar seu desempenho. Porque se eles tiverem que criar tudo do zero, isso é tremendamente difícil e tremendamente caro. Então, uma vez que você tem algo que está lá, agora informa como eles criarão suas adições ou seu personagem digital. Agora há um Gorn digital completo e há Gorns digitais parciais que são adicionados ou componentes Gorn que são adicionados aos nossos. Então, todos eles têm que se parecer. E acho que é o melhor lugar onde o truque de mágica funciona. Seu público é muito experiente. Eles podem olhar para qualquer coisa e saber quase imediatamente como foi alcançado.

Gorn adulto sem um traje espacial

Sim, tivemos que fazer. Isso foi um grande empurrão nosso. Como podemos projetar o filhote, sem saber para onde ele iria (crescer)? Queríamos que este ciclo de vida fizesse sentido. Você tem que ter algumas coisas que unem tudo para que o público perceba: “Ah, isso se tornou aquilo, e aquilo se tornou aquilo”. E não precisa ser apenas um diálogo, precisa haver dicas visuais. É como a evolução, funciona como a mudança de uma coisa para outra. Começa como um animal puro, uma máquina pura de alimentação e, eventualmente, torna-se algo mais inteligente. Então, isso tem que fazer sentido no ciclo de vida. Não pode simplesmente estar lá, conversando e operando uma nave espacial. Como poderia ser mais que uma criatura sanguinária?

Então, eles realmente projetaram ciclos de vida inteiros para sua sociedade também. E, isso informa nosso design de criatura. Porque nós fizemos essas criaturas realmente horríveis. E então pensamos: “Isso é muito parecido com um animal”. Como fica quando fica em pé? Como fica quando tem roupas operando máquinas? Ele pode fazer isso ou é muito animal? Então, tivemos que diminuir o tom de algumas coisas e trazer outras coisas à tona. E, então, você continua a experimentar: como isso criaria essa tecnologia? Como eles tem viagens espaciais? Que armas tem? Como eles fazem isso? Onde os colocam? Não precisa ser exatamente o que temos como um coldre na coxa, mas o que seria? Então, é legal como projetar uma sociedade que informa um pouco a criatura.

O Gorn que fala

Isso poderia ser feito com o capacete animatronico prático?

Essa é a ideia. Porque isso faz parte da conversa. Isso fala? Ou serão cliques e outros tipos de ruídos guturais legendados? Haverá algum diálogo que eles não entenderão? Eles têm tradutores, então o que vai ser? Isso significa que precisamos de lábios? Ou é mais como ultrassônico e abre a boca e faz cliques guturais? Então, sim, essas são coisas que continuamos a explorar. E vamos vê-los visualmente na próxima temporada. Mas isso é tudo o que queremos revelar agora. Isso é o que todos eles estão insinuando e ouvindo histórias e lendas. O público sabe onde deve ser a série original com o Gorn. Mas é bom termos revelações incrementais, como uma história de terror.

As temporadas um e dois de Star Trek: Strange New Worlds estão disponíveis no Paramount+ Brasil. A produção da terceira tempora foi interrompida por causa da greve e não tem previsão de estreia.

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