Filosofia, vídeo game e revelações criam segmento vencedor
Sinopse
Data estelar: Desconhecida
Dal está comandando a tripulação da Protostar em uma simulação no holodeck com opções para escaparem da Zona Neutra. Mas a cada tentativa, um fracasso. No fim eles concluem que nunca conseguirão fugir da Dauntless, nem nunca conseguirão impedir que os romulanos obtenham o constructo. Dessa forma eles resolvem abandonar o objetivo de voltar para a Federação, e seguem para o refeitório sob os olhares da Janeway holográfica.
Lá, eles se enchem de sorvete, competindo de certa forma para quem se acha o mais miserável no momento. No fim, cada um vai para os seus aposentos e decidem continuar as simulações logo cedo.
Mas antes que qualquer um possa ter uma boa noite de sono, eles percebem que algo está errado, e que no fundo eles não saíram do holodeck. Eles conseguem se comunicar com a Janeway, que nem do lado de fora consegue desligar o programa ou abrir a saída. Imediatamente o cenário muda e eles se veem dentro do programa do Zero, no QG da Sociedade Porta do Porão. Zero parece ser o único animado, mas quando ele diz que o programa sempre acaba após ele solucionar um mistério, todos resolvem participar.
Eles recebem a missão “O Caso da Chave Mestra Perdida”, onde tem que achar, nada mais do que a chave perdida! Nisso começa uma música na parte externa da casa. Quando abrem a porta o cenário muda completamente e eles se veem numa rua escura, cheia de arruaceiros mal encarados, todos com a mesma cara do doutor telariano da Dauntless que provocou Jankom.
Jakom então confessa usar esse programa para aliviar a tensão e se dispõe a lutar contra os arruaceiros. Só que rapidamente eles descobrem que o protocolo de segurança foi desabilitado. Desesperados, eles contatam Janeway novamente, mas a holograma não pode fazer nada, pois ela não tem a permissão necessária. Dal imediatamente passa o seu código, para que ela tente habilitar novamente o protocolo de segurança.
Finalmente eles conseguem pegar um dos caras e descobrem que ele tem uma tatuagem de uma chave, se referindo ao Clube das Chaves. Nisso o cenário muda novamente e eles se veem na frente de um clube. O próximo capítulo foi desbloqueado.
Intrigados sobre de quem seria a simulação, eles se surpreendem quando descobrem ser de Murf. Que rapidamente é convidado para subir ao palco, e começa a dublar uma canção e a dançar! Os prodígios se espalham e começam a procurar a chave.
Gwyn vai até o bar, onde pede um chá de jumja, e se surpreende ao ver que o barman tem a cara de seu pai. Ela acaba desabafando com ele, em como seu pai colocou o destino de seu mundo nos ombros dela, sem ao menos a perguntar. O barman prontamente responde que apesar das intenções dele, ela deveria achar o seu próprio caminho.
Enquanto isso, Dal e Jankom acabam arrumando confusão ao procurar a chave em lugares que não deveriam. Já Zero e Rok estão tentando entender o que está acontecendo, o porque das simulações estarem se fundindo, e do porque de estarem aparecendo somente os programas que eles usam, dentre os milhares existentes no banco de dados. Zero se vê então com dois enigmas: primeiro o Caso da Chave Mestra e segundo do porque do holodeck os ter prendido ali. Nisso, Rok faz uma observação reveladora, sobre um problema no piano, que possivelmente está com uma tecla faltando.
Mais uma peça do mistério é revelada! Eles levantam a tampa do piano e pulam para a próxima aventura. Dessa vez eles se encontram num navio pirata, programa que o Dal costuma frequentar, e onde é o capitão do navio. Segundo ele é bom ter uma tripulação que o respeita. Mas rapidamente o caos se instala, quando aparecem o abraçador do mar brilhante, um dos bichos que a Rok cuida na sua simulação favorita. Com o conhecimento dela, eles jogam comida para o bicho, que para de tentar virar o navio, embora o mesmo esteja quase naufragando. Nisso, Murf chega com uma bússula, o que possivelmente poderia ter a ver com o mistério da chave.
Mas no fim, Zero conclui que não adianta eles ficarem tentando solucionar esse mistério, pois sempre haverá um novo capítulo. Isso seria apenas um ardil para mantê-los no holodeck. O grande mistério é na verdade o porquê deles estarem presos ali. A solução então é não fazer nada, se recusando a jogar. Finalmente o programa termina e eles encontram Janeway, que estava muito preocupada com eles. Só que eles acabam percebendo que quem os trancou no holodeck tinha sido exatamente a Janeway, mesmo que ela não tivesse consciência disso. Uma sub-rotina secreta, pré-programada para intervir se a diretriz principal da nave fosse interferida. No caso eles tinham mais cedo desistido de ir para a Federação, o que acabou ativando a sub-rotina.
Não só Janeway os tinha prendido no holodeck, mas com o código de comando de Dal ela traçou o curso para a Federação e bloqueou todos os controles.
Comentários
Desde o aparecimento do holodeck na TAS (sim, crianças, TNG somente ampliou o conceito) que histórias envolvendo esse ambiente se tornaram comuns, as vezes enfadonhas mas eventualmente interessantes. “Ghost in the Machine” é uma dessas experiências bem sucedidas usando esse dispositivo que se tornou tão popular na franquia ao longo de sua existência.
Se fosse necessário eleger uma única característica como assinatura para Prodigy, uma forte candidata seria sua capacidade de encapsular várias camadas dentro de uma única história, ainda mais levando em conta os parcos 24 minutos que cada episódio tem a sua disposição.
Embora o desenrolar dos acontecimentos nos levem a conclusão lógica de que o fantasma na máquina ao qual o título se refere se trata da manipulação do holograma Janeway pela construção viva, existem nuances sutis no segmento que são um dos vários elementos de seu sucesso.
“Ghost in the Machine” é espetacular em vários sentidos ao conseguir mais uma vez descascar essa cebola com grande eficiência tornando difícil até mesmo decidir por onde começar a falar sobre esse segmento. Mas como é preciso, que seja pela aventura, uma das muitas forças dessa série.
Frequentemente Prodigy acena para os corações dos fãs clássicos hora com referências obvias, hora jogando gotas de essência para os mais atentos. Usando como catapulta os eventos do segmento anterior, que podem levar a conclusão de que a Dautless poderia estar sob comando de Ascencia e do adivinho somos empurrados logo em seu início para a presunção de que o encontro entre as duas naves realmente aconteceu e que as coisas não correm bem.
Aqui a simulação realizada pela tripulação remete ainda que de forma suave ao início do mais aclamado filme da Série Clássica, A Ira de Khan tanto por seu impacto inicial, pois lá como aqui a cena acelera os batimentos, como pela referência aos clássicos inimigos, os romulanos, e a temida Zona Neutra entregando em sessenta segundos temos uma empolgante cena de ação.
Após esse início vertiginoso temos uma breve pausa (voltaremos a isso) mas a ação retorna com um formato diferente. Ao descobrir que estão presos no holodeck e precisam investigar um mistério a trama avança assumindo contornos de vídeo game, onde cada fase é alcançada liberta uma próxima e nos mantendo presos a narrativa.
Essa abordagem permite uma fluidez e velocidade na condução da ação além de se conectar diretamente com o público jovem que comumente se engaja em desafios como esse, tornando a jornada duplamente prazerosa. À medida que se avança fase a fase na história surge outro aspecto da história que merece destaque. Essas “fases” não servem apenas para dar ritmo a história, mas para nos contar um pouco sobre cada personagem, sobre sua personalidade, seus demônios interiores e suas inseguranças.
Começando pela “primeira fase” ou introdução, um leitor habitual de contos de mistério certamente se lembrará de obras de um dos mestres do gênero, Sidney Sheldon, como Lembranças da meia noite e o Outro lado da meia noite tão logo nossos heróis são apresentando a “Sociedade Porta do Porão” por Zero, nosso curioso residente.
Aqui também é possível é fácil enxergar referências a mitologia de Star Trek e uma possível inspiração em episódios como “Elementar Dear Data” e “Ship in a Bottle” da TNG, tanto nos detalhes de construção de ambiente como ao mais uma vez sugerir uma associação de Zero e Data, ambos portadores de uma belíssima curiosidade inocente que move a ambos em uma constante busca de descoberta e aprendizado. É Zero quem inicia (e encerrará) a jornada, ao dar o primeiro passo em direção a aventura e ao concluir de forma analítica a saída (literal) para o dilema em que os personagens são colocados.
A “segunda fase” nos coloca frente a frente com as reminiscências de Jakom com sua frustrada e decepcionante interação com o Conselheiro Noum e a “resolução” segue o padrão de “manutenção percussiva” para aliviar o stress de forma rápida. Nesse ponto a necessidade de Janeway pelo código de comando de Dal parece mais uma pista plantada para que espectador “descubra” quem está por trás da trama do que uma real necessidade, pois o nível de autorização necessária para realizar o que já havia sido feito até aqui não parece ser inferior a isso.
A “terceira fase” talvez seja a mais complexa e inesperada do segmento. A começar pela ambientação capaz de despertar os mais diversos déjà vus dependendo da audiência. A fotografia em preto branco e o cenário característico tem uma inegável inspiração nos clássicos do Drama Romântico, mais notadamente Casablanca, mas também por um breve momento é possível imaginar uma sutil inspiração no episódio “The Royale“, da segunda temporada da TNG ou no inesquecível “Bada-Bing Bada-Boom” de DS9. Claro que os fãs de Nemesis insistirão que é uma homenagem a cena onde Data interpreta Blue Skies de Irving Berlin. Cada um com sua verdade.
Mas ainda que carregado de tantas referencias encontramos também um momento de sutileza ainda que breve, poderoso: o encontro de Gwyn com a representação holográfica de seu pai é um momento forte do segmento. Mesmo que o barman não se apresente como o adivinho e tenha um comportamento amigável a visão posta evoca muitos dos sentimentos conflitantes do relacionamento turbulento dos dois. Gwyn demonstra sua fragilidade, mas ainda um certo carinho ou uma tênue esperança em relação ao seu pai.
Vale também comentar a inusitada apresentação de Murf, surpreendente tanto para seus companheiros como para a audiência, bem como a escolha esteticamente arrojada de trazer uma palheta em preto e branco no segmento, algo inesperado para uma serie que dizem ter como público alvo uma audiência adolescente.
A fase seguinte é a vez de Dal trazer à tona seus receios. Percebemos aqui o quão frágil o personagem se sente em relação a expectativa de seus companheiros. Embora sua liderança seja um traço natural da sua persona, desde o início da série Dal teve que lutar para exercê-la em vários momentos, e aqui fica evidente seu ressentimento quanto a aceitação de seus pares. E mais uma vez aqui é possível supor uma referencia a outras Jornadas, dessa vez ao veleiro Enterprise visto em Star Trek Generations.
Essa estrutura de “fases” é extremamente competente ao fornecer fluidez ao segmento ao mesmo tempo que nos apresenta aspectos importantes da psique de cada um dos membros da tripulação da Protostar.
Outro elemento notável é que tudo surge da conversa informal que eles têm ainda no que acham ser o refeitório onde entregam os elementos chave para que que a trama se desenvolva de forma orgânica e verossímil, usando tal conversa para unir fantasias de cada um deles usadas no holodeck (uso que embora não tenha sido mostrado em tela, faz sentido) de forma a dar vida a um programa tão efetivo.
Partindo da premissa que sugere que cada um de nossos personagens tem no holodeck algum tipo de refúgio que não é compartilhado, fazendo desse elemento uma eficiente alegoria do subconsciente de cada um deles e usando esses elementos como combustível não só para movimentar a trama como para adicionar substancia aos personagens.
Mas além de aspectos filosóficos o segmento traz sua dose costumeira e necessária de aventura. A Frustração resultante do fracasso das tentativas de contatar Janeway sem ativar a arma a bordo da nave leva a um primeiro momento de brilho de roteiro. Ao se reunirem para o ritual do sorvete mais uma vez somos lembrados de forma sutil de que os tripulantes da Protostar são crianças, ou pouco mais do que isso, cada um com seus anseios e decepções.
Ao redor da mesa, num breve momento quase terapêutico, eles falam sobre alguns de seus medos, se permitem sofrer um pouco e ao mesmo tempo rir um pouco ao compartilhar suas frustrações. E ao se abrirem de forma transparente e espontânea uns com os outros seus laços de amizade são reforçados ainda mais. Uma decisão importante é a forma como a transição entre a “realidade” e a encrenca no holodeck é realizada. O segmento não tenta esticar de forma desnecessária esse ponto e logo de início já entrega que é uma simulação, sem aquela tentativa de fazer uma mensagem dentro da mensagem dentro da mensagem.
Ao final de toda essa aventura recheada de referências descobrimos que tudo não passava de uma estratégia da Janeway holográfica para permitir a abordagem da Dauntless sem que os jovens percebessem. Tal abordagem além de fornecer elementos que entregam um excelente segmento, ainda introduz mais um elemento de instabilidade na equação, visto que até esse momento o holograma era o elemento que dava sustentação aos garotos em sua fuga e busca pela segurança da Federação, por isso essa é uma constatação que deve ter repercussões importantes a frente.
“Ghost in the Machine” entrega vinte minutos de entretenimento elegante, e embora tenha fortes elementos de aventura e muitas referencias simpáticas para o fã de Jornada ainda consegue aprofundar com sucesso facetas importantes de cada de um dos membros da tripulação, aprofundando as dimensões desses personagens e ainda nos deixando com um delicioso cliffhanger nas mãos. Grande acerto da temporada.
Avaliação




Citações
“Friends, I believe we never left the holodeck at all.”
(Amigos, creio que nem mesmo saímos do holodeck.)
Zero
“My father put the fate of our world on my shoulders without ever asking me.”
“Sounds like despite your pop’s intentions, you gotta find your own way.”
(Meu pai colocou o destino do nosso mundo nos meus ombros sem ao menos me perguntar.)
(Me parece que apesar das intenções do seu pai, você tem que achar o seu próprio caminho.)
Gwyn e Holograma Adivinho
“I’m so sorry. I’d never intentionally do anything to hurt you… I don’t remember doing any of this. I, I think Zero’s correct. There’s something wrong with me.”
(Eu sinto muito. Eu nunca faria nada intencionalmente para machucar vocês… Eu não me lembro de ter feito nada disso. Eu, eu acho que Zero está correto. Tem algo de errado comigo.)
Holograma Janeway
Trivia
- No episódio não é dada nenhuma data estelar, mas nos diários do computador da Dauntless, vistos no Instagram Star Trek Logs, a data apresentada é 61401.5. Só que dessa vez mostra um arquivo não encontrado, dado que Janeway foi incapacitada no final do episódio passado.
- A música dublada por Murf é Smile and Forget It de Troy Kline.
- Gwyn pede um chá de jumja enquanto no bar do Key Club. Essa bebida apareceu pela primeira vez em “Crossover” de Deep Space Nine, sendo a bebida favorita da Intendente.
- A explicação da Rok-Tahk sobre a sensação de pessoas estarem distantes das outras no holodeck vem do livro Manual Técnico da Nova Geração.
Ficha Técnica
Escrito por Chad Quandt
Dirigido por Andrew L. Schmidt
Exibido em 8 de dezembro de 2022
Título em português: “Fantasma na Máquina”
Elenco
Brett Gray como Dal
Ella Purnell como Gwyn
Jason Mantzoukas como Jankom Pog
Angus Imrie como Zero
Rylee Alazraqui como Rok-Tahk
Dee Bradley Baker como Murf
Jimmi Simpson como Drednok
John Noble como Solum (The Diviner)
Kate Mulgrew como Kathryn Janeway
Elenco convidado
Jason Alexander como os hologramas do doutor Noum
Bonnie Gordon como o computador da nave
Troy Kline como Sr. Murfy Sem Sapatos
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Edição de Mariana Gamberger
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