Os cenários internos de Voyager, parte II

Richard James talvez seja o profissional envolvido na produção de Voyager que mais mereça elogios. Designer de produção com anos de Jornada, foi ele quem vislumbrou e construiu os cenários internos da série, permanecendo a bordo durante as sete temporadas. Confira na segunda parte do artigo de onde partiram as idéias para a ponte de comando, a engenharia, a sala de transportes, a enfermaria, os corredores e alojamentos da tripulação da USS Voyager.

A Ponte de Comando

Depois de ter trabalhado durante anos como designer de produção em Deep Space Nine, Richard James foi chamado para criar os interiores de uma nave inteiramente nova em Voyager. Tradicionalmente, os desenhos de todos os cenários interiores da Federação começaram pela ponte, por ser ela o ponto focal da ação na maior parte dos episódios, além do centro simbólico de comando – é nela que se localiza a cadeira ocupada pelo capitão, ou, no caso da USS Voyager, pela capitã.

O desenho que Richard James produziria seria criticado ou aprovado por Rick Berman, produtor executivo e herdeiro do império deixado por Gene Roddenberry. As exigências e a rigorosidade de Berman já são legendárias pelos corredores da Paramount e costumam ser expressos por ele através da frase: “Eu ainda não sei bem o que quero, mas saberei quando vir”. Quase todos os profissionais, em todos os departamentos de produção de Voyager, vivenciaram o momento da primeira reação de Berman a suas idéias e rascunhos, ouvindo um enérgico “Eu odiei”. Tal reação é tão comum que alguns escritórios têm uma placa na parede com a declaração: “Eu odiei”.

Para o seu primeiro encontro com os criadores e produtores da série, Richard James decidiu afastar-se de tudo o que havia feito anteriormente. Por exemplo, questionou-se se a ponte precisava ser dominada por uma simples tela principal, ou se as funções de comando poderiam ser descentralizadas. Poderia ele quebrar o molde tradicional da ponte?

James requisitou rascunhos da ponte da USS Voyager de projetistas de cenários, ilustradores e artistas cênicos, incluindo Louise Dorton, Gary Speckman, Doug Drexler, John Chichester e Jim Martin. Alguns deles – como Chichester, Speckman e Dorton – estavam concluindo o trabalho em A Nova Geração. Outros – como Drexler e Martin – atuavam em Deep Space Nine. Porque a Voyager seria uma nave menor, mais ágil e rápida do que a Enterprise-D, James pediu desenhos que se assemelhassem mais a um veículo militar. Sua instrução básica era que tudo fosse levado em conta, que nenhum conceito fosse desprezado por ser diferente. Disse ele, em entrevista: “Eu só queria assegurar que tínhamos explorado todas as possibilidades até o momento em que escolhêssemos o desenho final. Chegamos ao visual que adotamos por uma série de razões, não foi a única coisa que consideramos”.

Deixando de lado todos os preconceitos, o designer examinou exaustivamente as exigências impostas à confecção de uma ponte de comando de Jornada nas Estrelas. A idéia era explorar todo tipo de possibilidade, sempre tendo em vista diferenciar-se do que já tinha sido visto na tela. Assim, seus conceitos iniciais eram únicos. Explorando a idéia da ponte como sendo um mero espaço fechado de 360°, tentou eliminar a idéia da tela como algo permanente ou predominante. Discutiu a hipótese de que ela fosse ativada apenas quando necessário, afinal tratava-se apenas de um monitor. A idéia evoluiu ao ponto de resultar em um tipo de pára-brisas gigante, o que, na verdade não era. Daí saíram variações igualmente incomuns.

Entretanto, quanto mais ele inovava, mais se convencia de que os projetos não se adequavam ao universo trekker. Logo, redescobriu as forças do modelo básico desenvolvido por Matt Jefferies quase 30 anos antes; por exemplo, o público ainda se orientava pela tela como em um carro. Portanto, ela teria que ser montada na parte central de uma parede alinhada horizontalmente, e seria o ponto de referência para onde os oficiais da ponte estariam olhando.


Um dos vários desenhos iniciais para a ponte de comando da USS Voyager.

Richard James: “Os produtores executivos – Rick Berman, Michael Piller e Jeri Taylor – acharam que seria melhor o público sentir a direção da viagem. Queríamos manter a questão da viagem em mente, então a ponte tinha sim uma frente e a parte de trás. Foi decidido desde o começo que manteríamos esse conceito. Mesmo assim, ainda queríamos que fosse diferente. Falamos do tamanho. A nave é menor do que a Enterprise. Mas, como eu destaquei aos produtores, isso não significa que as áreas precisam ser menores. É menor como um todo, tendo menos compartimentos necessários para os alojamentos da tripulação. É como se você tivesse uma casa de dez quartos e outra de dois. A cozinha poderia ter o mesmo tamanho nas duas casas, mesmo sendo uma delas menor do que a outra. Eles disseram: “Bom argumento”, então nem tentamos fazer os cenários em tamanho menor”.

Richard James: “Para uma série, você tem que lembrar que, embora o desenho pode ser bom, tem-se que considerar se é fácil filmá-lo semana depois de semana, por sete anos. Logisticamente, alguns deles eram muito difíceis. Sempre dificulta um pouco filmar quando você tem diferentes níveis, etc, então pensamos nisso. Para um filme você pode lidar com isso, mas para uma série não”.

A questão das balaustradas, embora parecesse simples e sem grande importância, também tomou bastante tempo.
Richard James: “Os produtores acharam que a balaustrada estava parecida demais com a da Enterprise e eles não queriam isso. Torná-la única na Voyager consumiu muito tempo. E então eu criei a balaustrada na parte da frente para que a capitã pudesse se levantar e apoiar-se nela. Isso remonta aos desenhos de navios onde você tinha o nível superior em que o capitão ficava – a proa, se não me engano – e olhava para a parte de baixo. No fim, acabou passando mesmo essa noção”.

Felizmente, os rascunhos da ponte que Richard James mais gostou foram aqueles aprovados por Rick Berman. A ponte teria um visual em camadas, começando na parte de trás e depois descendo em três níveis até a posição do leme na frente da tela principal, para onde todos os oficiais estariam olhando. Esse desenho deu à ponte um novo tipo de dimensão, tornando-a única para uma nave da Federação e diferenciando-a das séries anteriores. Ao mesmo tempo, seria instantaneamente reconhecível como uma ponte de Jornada nas Estrelas, mantendo assim a familiaridade que os fãs adoram.

Depois que Rick Berman aprovou o conceito básico, o layout geral da ponte foi determinado, mas precisava-se estabelecer os detalhes, a exemplo a localização específica de cada tripulante, que controles que a capitã poderia acessar de sua poltrona, ou, ainda, se dividiria esses controles com o primeiro-oficial. A princípio, as perguntas pareciam intermináveis, mas o processo foi relativamente tranqüilo, dados os 30 anos de referências estabelecidas.

Os consoles de controle foram redesenhados para apresentar uma aparência original, com diferentes configurações, novos elementos gráficos e iluminação adicional, mantendo, no entanto, um aspecto de ordem e funcionalidade enfatizado tanto para manter a credibilidade como para evitar reproduzir os confortáveis painéis da Enterprise-D. Os monitores não mais seriam produzidos com gráficos iluminados por trás, como acontecia em A Nova Geração. Em seu lugar haveria monitores de vídeo – muitos deles. Richard James e seus designers desenvolveram novos métodos para integrar os monitores de vídeo aos gráficos em seu redor, para que não ficasse óbvio que se tratava de monitores do século 20 presos através das paredes do cenário.


Antes da construção do cenário, foi feito um modelo de papel a partir das plantas finais.

A preocupação de Richard James era fazer um desenho e construir cenários permanentes que acomodassem as praticidades da série e ajudassem na agenda de filmagens. Ainda com a flexibilidade em mente, as paredes da ponte seriam diferentes das da Enterprise-D. Aquelas não se moviam, limitando os tipos de filmagem que o diretor poderia fazer. Richard James projetou seus cenários com a maior quantidade de paredes removíveis possível. Isso daria à equipe de produção flexibilidade máxima, além de reduzir o tempo necessário para mover a câmera, mudar a iluminação e arrumar a cena seguinte. Também ajudaria a economizar dinheiro, afinal o orçamento era outro fator a ser levado em consideração.


Tem início a construção da ponte de comando na Plataforma 8.

Doug Drexler: “Se você não acredita na tecnologia, você não acreditará em nada da série. Você tem que acreditar que aquela nave funciona de verdade, e que há uma tripulação da Federação bem organizada operando-a. Você não pode simplesmente jogar algumas luzes piscando e esperar que pareça real. Veja Babylon Five. Como um telespectador, eu não acredito que eles gerenciam uma estação espacial inteira daquela sala. Não parece funcional”.

A Engenharia Principal

Quando Richard James terminou o projeto da ponte, já tinha uma noção mais ou menos pronta do que queria para o resto da nave. As locações também seriam familiares, pois, desde os tempos do capitão Kirk na USS Enterprise NCC-1701, a maior parte das tramas acontecia, além da ponte, na engenharia principal, enfermaria, sala de reuniões e alojamentos da tripulação, em particular as cabines dos oficiais superiores. Em A Nova Geração, foram ainda adicionados à formula a sala do capitão e o holodeck, que acabaram sendo incorporados à Voyager. Assim, os novos cenários seriam apenas variações de um tema bastante familiar.

Novamente, assim como na ponte, o desafio era produzir desenhos originais sem tornar as salas desconfortavelmente estranhas aos fãs. Também como na ponte, certos elementos obrigatoriamente deveriam aparecer na engenharia, como o núcleo do reator de dobra. A tarefa não foi tão desafiadora para James, já que ele podia confiar na experiência de seis anos que tinha acumulado na franquia.


Planta final da engenharia principal.

Ele queria expandir o espaço disponível, o que pode ser visto em seu desenho para a engenharia. O novo cenário ocuparia exatamente o mesmo lugar na plataforma que a engenharia da Enterprise-D ocupara. Mas aquele cenário basicamente limitava-se a apenas um nível com uma passarela no andar de cima, ao lado do reator. Richard James queria tornar esse ambiente muito maior. Ele concebeu a noção de um reator em torno do qual os atores poderiam andar seguidos pela câmera. Isso daria grande flexibilidade ao diretor e uma liberdade muito maior do que se dispunha em A Nova Geração.

Richard James: “Eu revi os primeiros desenhos e tentei dar um novo ar a eles. Mas o que acontece com a perspectiva forçada é que você não pode colocar as pessoas em proximidade, e eu precisava de todo o espaço que tinha. Havia uma verdadeira falta de espaço porque tínhamos muitos cenários. E, se você faz uma perspectiva forçada, não pode se aproximar ou acaba revelando a escala; você simplesmente não pode ter cenas de ação naquela área em particular”.

Já que ele não tinha como construir uma seção de engenharia mais longa, decidiu concentrar-se na altura. O ilustrator Jim Martin produziu desenhos que mostravam o cenário em um nível superior e tal conceito foi logo aprovado. O segundo andar da engenharia estaria centrado em torno do reator; uma passarela permitiria que os atores fossem filmados subindo a esse nível e movendo-se por ele. Isso pôde ser visto em episódios como “Macrocosm”, da terceira temporada, por exemplo. A instalação de escadas e de um pequeno elevador aberto vertical também aumentariam o potencial das seqüências.

Essa ênfase na verticalidade também foi aplicada ao reator de dobra. Em vários episódios de A Nova Geração, foi estabelecido que se tratava de uma enorme estrutura que atravessava quase toda a altura da nave. Mas isso não ficava muito aparente em uma visita à engenharia da Enterprise-D. O reator da Voyager, ao contrário, desaparece no chão do andar de baixo e sobe até o teto do andar superior. Assim, quando a equipe de efeitos especiais precisou criar imagens do reator sendo ejetado da nave (“Day of Honor”, do quarto ano), a seqüência foi inteiramente crível, pois os telespectadores tinham visto com os próprios olhos quão longo era o dispositivo.

O designer também se concentrou na tarefa de dar ao reator um novo visual que enfatizasse a quantidade de energia sendo gerada. Richard James: “Você quer que o reator de dobra seja o ponto focal da sala. Passamos muito tempo jogando e pensando no seu visual. Eu não queria os neons porque isso já havia sido feito, então eu falei com a minha equipe de efeitos especiais. Eu queria que se parecesse mais com gases se misturando lá dentro e acabamos inventando um modo de usar lâminas e luzes. A lâmina basicamente gira e as luzes brilham e a atingem. Então, na parte de trás do Plexiglas curvo há um tecido de tela; quando a atinge parece uma projeção de volta. Cria um movimento que realmente se parece com gases se movendo. Podemos ir mais rápido, mais devagar, e tínhamos gel colorido etc. Além disso, tudo está no cenário e não tivemos que fazer efeitos visuais”.

A equipe de produção levou dois meses tentando concordar com as cores que seriam usadas no efeito criado por Dick Brownfield. Eles decidiram que seria uma combinação de palha, amarelo, branco e azul. Mas então Winrich (“Rick”) Kolbe, o diretor do episódio-piloto, não gostou das cores. Isso fez com que o cenário da engenharia fosse visitado pelo produtor executivo Rick Berman, que queria ver em primeira mão a que Kolbe estava objetando. A visita foi um grande evento: com ele vieram Michael Piller, Jeri Taylor, Richard James, Rick Kolbe, Marvin Rush e alguns da equipe de filmagem. Bill Peets acendeu o cenário e Dick Brownfield ligou o reator de dobra para que todos pudessem ver o efeito que criara.

Rick Berman observou por um momento e ouviu os comentários daqueles à sua volta. Ele disse a Rick Kolbe que filmasse o reator em ação e que, mais tarde, eles se reuniriam para editar a seqüência e ver como ficava na tela. Chegado o dia, Kolbe novamente se opôs às cores, dizendo que pareciam artificiais. A equipe reunida também discutiu a velocidade dos “gases”, pois alguns sentiam que eles deviam mover-se mais depressa enquanto outros achavam o contrário. Eventualmente Rick Berman decidiu que as cores deveriam ser retiradas, com o reator usando apenas o azul, e os motores funcionariam na velocidade máxima. Mas a controvérsia não parou por aí. Até a quarta temporada ainda tinha membros da equipe de produção discutindo a velocidade dos motores. Isso chegou a ser refletido na tela. Em alguns episódios, os gases giram mais devagar do que em outros. Para Dick Brownfield, a questão mais persistente era o barulho, já que de silencioso o mecanismo dentro do reator não tinha nada. Esse sim era um problema real, pois interferiria na gravação do som. O equipamento de som de Alan Bernard era extremamente sensível.

Dick Brownfield: “Eu poderia resolver o problema todo agora mesmo, apenas saindo para comprar um novo campo de plasma, mas não consigo encontrar um. Ele está em falta em todas as lojas nesse momento”.

Apesar de todas as inovações que acrescentou ao cenário, Richard James originalmente planejava incluir alguma coisa do design de Herman Zimmerman para a engenharia da Enterprise-D.
Richard James: “Os motivos encontram um jeito de reaparecer, e em algumas áreas eu fiz um esforço consciente de pagar tributos à Enterprise. Um lugar onde fiz isso foi a balaustrada na engenharia. Porque eu havia usado tantas cores frias pela nave, achei que seria interessante fazer algo diferente. Eles tinham usado uma cor alaranjada em A Nova Geração, então fiz a balaustrada laranja. Mas, porque ela se destacou, Rick Berman me disse: ‘Por que você fez isso?’ Quando eu expliquei o motivo ele falou: ‘Você não tem que fazer isso!’ Então eu diminuí o tom e coloquei um pouco mais de azul; ela ainda é meio alaranjada, mas foi meio esfriada”.

A Sala de Transporte

O visual da sala de transporte foi quase que totalmente modificado, mesmo tendo sido o local anteriormente ocupado pela sala de transporte da Enterprise-D. Richard James manteve o chão e o teto. Todo o resto foi redesenhado para se adequar ao estilo dos outros cenários internos de Voyager.


A construção da sala de transporte. Ela fica no local exato da sala de transporte da Enterprise-D (A Nova Geração).

Novamente homenageando as raízes de Jornada, sobretudo a Série Clássica, Richard James utilizou-se de um elemento introduzido por Herman Zimmerman na sala de transporte da Enterprise-D; James usou grandes círculos iluminados que antigamente ficavam no piso da sala de transporte da Enterprise original. Como Herman Zimmerman antes dele, Richard James instalou os círculos no teto.

A Enfermaria

A enfermaria é outro ambiente onde uma grande parte da ação acontece nas séries de Jornada. Assim, os temas básicos deveriam ser mantidos. Além dos elementos obrigatórios, o novo desenho também enfatizaria o espaço.

O projeto inicial de Richard James para a enfermaria da USS Voyager era uma variação da área de enfermagem da Enterprise original, influenciada também por aquela da Enterprise-D. Como fora originalmente concebida, a nova enfermaria contaria com um centro médico ligado a um escritório e um leito hospitalar.

Richard James: “A enfermaria era 50% maior do que acabou ficando. Estou contando com a minha memória aqui, mas o escritório é no centro, a enfermaria de um lado e no outro lado temos um laboratório médico. Bom, nos desenhos originais tínhamos uma espaço tão grande quanto ao da enfermaria no lado onde o laboratório fica. Ainda era o laboratório, mas maior do que é agora. Estávamos ficando sem espaço e o dinheiro era uma questão. Colocamos o escritório no centro para que o Doutor pudesse ver os dois lados”.

Por causa da contenção de gastos, o cenário do laboratório biológico de Richard James não foi construído até o final da segunda temporada. Ele pôde ser visto pela primeira vez em “Tuvix”.

A Sala da Capitã, Sala de Reuniões e o Refeitório

Ambientes como a ponte, engenharia, sala de transporte e enfermaria estavam enterrados dentro da nave e, por isso, não precisavam levar em conta a sua arquitetura externa. Porém, o desenho de Rick Sternbach para o exterior da Voyager ditou certos formatos para a sala da capitã, a sala de reuniões, o refeitório e os alojamentos da tripulação. Todos, é claro, têm janelas que olham para o espaço. Richard James e seu departamento de arte tiveram grandes problemas para assegurar que os cenários da Voyager criassem a impressão de que essa era uma nave funcional onde tudo tinha o seu lugar lógico, além de coordenar logicamente os interiores com a arquitetura externa.

Richard James: “Nós coordenamos os interiores com os exteriores, e demos localidades aos cenários: você tem que fazer isso em Jornada nas Estrelas! Muito disso é feito para o nosso próprio desenvolvimento, mas também é feito porque temos que parecer estar raciocinando. E nós raciocinamos; pensamos muito no assunto. Com certeza mostramos a arquitetura da nave em salas como a de reuniões, a da capitã e o refeitório, onde as janelas têm o formato da nave”.

Assim como os outros cenários principais, as locações eram familiares do ponto de vista do design, embora a sala do capitão ainda fosse um conceito recente, introduzido na Enterprise-D. Diferentemente da ponte ou da engenharia, havia poucas preocupações quanto à incorporação de elementos da tecnologia de básica de Jornada nas Estrelas. Não havia a necessidade, por exemplo, da criação de uma tela principal ou reator. Para a mobília seriam necessários apenas uma mesa, um console de computador, uma sala de estar e alguns objetos pessoais que refletissem a personalidade da capitã. Igualmente, a sala de reuniões desde os tempos da Série Clássica pedia apenas uma mesa de conferência e um monitor.

Sala da Capitã


A construção da sala da capitã; as janelas vieram no bar panorâmico da Enterprise-D, mas foram posicionadas de ponta-cabeça para criar uma forma distinta. Richard James acrescentou o painel superior para esconder o topo, que era desnecessário.


Quando não estava em uso, a mobília da sala era coberta com plásticos.

Sala de Reuniões

Para a sala de reuniões, o formato do casco externo da nave sugeriu até mesmo a forma da mesa de conferências, como explica Richard James: “Nós tínhamos a parede curva no final e eu queria que a mesa de conferências refletisse isso. É quase como uma lágrima, eu acho. Em vez de ser simétrica, ela vai se afunilando até chegar à capitã. Ninguém fica escondido”.


A mesa foi criada de modo que partes suas podiam ser removidas para permitir o posicionamento da câmera.

Refeitório

O refeitório é um desenho inteiramente novo. Ele inclui uma cozinha, na qual Neelix prepara as refeições dos tripulantes, embora originalmente esse espaço fosse ocupado por um sistema de replicadores de alimentos. Por trás das câmeras, quem faz os pratos é Alan Sims, que os prepara fora do cenário e depois os leva para a plataforma.


Bill Peets checa a iluminação com a dublê de Roxann Dawson (B’Elanna Torres). As paredes laterais do refeitório podiam ser removidas para dinamizar as filmagens.

Muitos fãs assistem às séries de Jornada pensando que tudo o que vêem de incomum é gerado por computador. Na verdade, os efeitos especiais costumam ser empregados apenas nas seqüências espaciais, embora haja exceções. O efeito luminoso do reator de dobra da Voyager, por exemplo, foi criado de forma inteiramente artesanal – assim como as estrelas que são vistas das janelas. Quando as naves estão paradas ou navegando em força de impulso, as equipes de produção posicionam em um trilho um longo tecido preto coberto com pequenos pedaços de lâmina de alumínio, cortados de formas e tamanhos diferentes, movendo-o lentamente para simular o movimento da nave no espaço. Para as seqüências de dobra, o tecido é substituído por uma tela verde, sobre a qual serão digitalmente acrescentadas as novas imagens das estrelas.

Os Corredores

Onde era possível, Richard James criava salas, entradas para corredores, elevadores e outros espaços que se ligavam diretamente aos cenários principais. Isso dava flexibilidade máxima aos diretores na hora de decidir os ângulos da câmera. Além disso, passava aos telespectadores não apenas a noção do tamanho da nave, mas também um senso de direção. É perfeitamente possível saber onde fica a sala da capitã, tendo como referência a ponte ou a sala de reuniões. Assim, os cenários foram todos – ou a maior parte deles – integrados entre si.

Wendy Drapanas: “A Enterprise de A Nova Geração era como uma nave de batalha. A Voyager se parece mais com um destroyer – veloz, rápida, com bom poder de fogo e com tecnologia nova, melhorada. Nós estendemos os corredores, então temos uma área maior de conversa e caminhada para filmar, ao contrário do que tínhamos na Enterprise. Não temos que fingir tanto na Voyager como tínhamos na Enterprise. Isso dá à nave um visual mais longo. Richard James também deu um visual mais acinzentado, que reduz um pouco o tamanho da nave e dá aquele aspecto de cruzador/destroyer.”


A experiência em A Nova Geração levou Richard James a alterar alguns desenhos e implementar melhoras nos cenários de Voyager. Os corredores, por exemplo, são melhor iluminados e mais fácil de ser filmados.

Os Alojamentos da Tripulação

As plantas mais amplas da USS Voyager colocavam os alojamentos da tripulação entre os decks 4 e 8, na parte superior da seção disco. Assim como em A Nova Geração, o departamento de arte adotou um desenho modular que poderia ser adaptado para cada membro da tripulação, de episódio para episódio.

Richard James: “O espaço básico era permanente, mas as paredes interiores tinham sinais no topo e nós tínhamos canais que indicavam que as paredes podiam entrar ou sair. Cada segmento era chamado de “bay”. Porque o design era modular, ele podia ter um “bay”, dois ou três. O tamanho seria determinado pela importância do personagem. É claro que Janeway tinha, eu acho, quatro “bays” (…)
Cada personagem tinha a sua própria mobília. Alguns elementos eram os mesmos, mas daríamos a todos algo diferente para que as cabines tivessem personalidade. Por exemplo, Janeway tinha uma coleção de antiguidades e apetrechos científicos”.

Um outro cenário de cabine da tripulação foi montado na Plataforma 9. Esse não tinha janelas, implicando que estava localizado mais adentro da nave. O quarto de Neelix, por exemplo, era assim.

Dados extraídos do Janet’s Star Trek Voyager site: http://www.star-trek-voyager.net/index.htm

Artigo originalmente publicado no Trek Brasilis em 28 de junho de 2003.

4 Comments on "Os cenários internos de Voyager, parte II"

  1. Luís Henrique Campos Braune | 3 de outubro de 2008 at 6:52 pm |

    Um “troço” destes custa muito, mas muito caro, além de outros custos de produção inerentes. Por essas e outras é que eu não compro DVD pirata, pois o custo é muito alto nas grandes produções…

  2. É verdade, porém os próprios produtores são bem ladroezinhos, eu comprei o primeiro ano do TOS por R$180,00 e hoje encontro até por R$69,90.

  3. Luís Henrique Campos Braune | 6 de outubro de 2008 at 10:03 am |

    Qualquer coisa, na época do lançamento é caro. Eu espero o preço baixar.

  4. E imaginar que tudo isso é feito com materiais leves e finos.

    Dá vontade de fazer algo assim em casa.
    Desenhar, recortar, vazar, lixar, passar fios em conduites, pintar, e ligar.

    Uma mão de obra e tanto!

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